Забавните контроли на Steam Deck доказват, че геймпадите са остарели

Какво прави Steam Deck най-уникалната част от наличния хардуер за игри в момента? Може да се изкушите да предложите неговата впечатляваща графична мощност, натъпкана в такъв малък форм-фактор, или преносим достъп до Steam, или дори софтуерната гимнастика, която прави, за да накара игрите на Windows да се играят на Linux. Всичко това със сигурност е страхотно, но за моите пари убийствената характеристика на Deck са неговите задни бутони за захващане и двойни предни тъчпадове, които го правят напълно уникален сред устройствата за игри. Тези нестандартни контроли бързо променят начина, по който играя в един жанр по-специално: шутъри от първо лице.

Само възможността да се наслаждавате толкова лесно на такива игри на джобен компютър със сигурност е достойна за похвала сама по себе си. Но докато си играех наоколо, картографирайки контролите на шутъра към различни области на машината, започнах да осъзнавам, че Steam Deck е позициониран уникално, за да промени начина, по който взаимодействаме със шутърите. Прехвърлянето на схеми за управление от компютърна мишка и клавиатура върху геймпадове винаги е изисквало компромиси, но уникалният набор от входове на Steam Deck позволява нови комбинации, които дават приоритет на движението и прицелването, като същевременно предоставят нови начини за взаимодействие с играта.

Помислете за задните дръжки. Всеки, който има контролер Scuf или Xbox Elite, не е непознат за задните гребла. Въпреки че мнозина се кълнат в тези неща, които очевидно предлагат изгодна гъвкавост на контрола, която иначе не е възможна, Scuf’s патент върху функциите за управление отзад средните гребла ще останат рядко харесвани новости, докато производителите на хардуер не измислят начин да стандартизират тяхното включване. Вероятно Valve са направили точно това със Steam Deck.

Всеки модел на Steam Deck, дори и най-евтиният, ви дава набор от четири монтирани отзад бутона, които абсолютно помагат с игри, които не са проектирани с мисъл за контролери. Но те също са от полза за игри, които са предназначени за геймпад.

Въпреки че беше страхотно да се играят игри като Здравейте без да е необходимо да свалям палци от аналоговите стикове, запалвайки криза ме насочи към другото предимство на задните бутони: преодоляване на тиранията на стандартното оформление на контролера за видеоигри, както съществува, практически непроменено, от края на 90-те.

за да бъда честен, криза е преведен достатъчно добре за стандартно изживяване на контролера още от своя порт за Xbox 360 / PS3 през 2011 г. Но оригиналът за компютър от 2008 г. прие обширния набор от бутони и клавиши на компютрите за даденост. Смяната между функциите на костюма, вдигането на предмети и смяната на прикачени файлове и режимите на огън се чувстваха много по-естествени на мишка и клавиатура.

Контролите на геймпада на конзолата бяха пълни с компромиси. Спринтът, например, автоматично включва костюма в режим Speed ​​​​и по този начин източва енергия. На компютър използвахте комбинация от бутони и движения на мишката, за да превключите силите на костюма, нещо, което се пренася добре в задните ръкохватки на Steam Deck. Превключването на контролите в режим „Класически“ ви позволява бързо да издърпате менюто за избор с която и да е броня и след това да изберете подходящия режим с картографирани бутони на гърба, оставяйки палците ви свободни да се фокусирате върху прицелването и движението. Такава контролна схема запазва усъвършенстваните функции на оригиналния компютър, без да е необходимо да правите компромиси и да натъпквате твърде много функции в по-малко входове.

Незабавният достъп до усъвършенствани контроли, без да се включва движение или прицелване, поддържа действието да тече. (Gif: Crytek / Kotaku)

Друг страхотен пример за игра, в която допълнителните входове ще управляват – макар и в сърцераздирателен обрат, Steam Deck не може да я играе в момента – идва Здравей безкрайно и изпускането на оръжието му. Обикновено това изисква да задържите Y, но можете да картографирате „изпускане на оръжие“ към гребло или клавиш на клавиатурата, за да пуснете оръжия мигновено и без да жертвате палец на пръчките си. Това незабавно изхвърляне на оръжие е толкова разрушително за състезателната мета, че Тайлър „Спартан“ Ганза от eUnited наскоро изрази как несправедливо облагодетелства тези с гребла.

Ако наличието на повече функции на една ръка разстояние може да модифицира и може би да подобри играта, защо не помислите за бъдеще, в което греблата са стандартни за контролерите за игри? Представете си разширените функции и лекотата на игра, които пропускаме, като се придържаме към едни и същи набори от входове от десетилетия всяко „ново“ поколение конзоли.

Steam Deck предлага поглед към такова бъдеще. в кризазадните лостчета ми позволяват незабавно да изпълня силовия скок, да приклекна и да отида легнал, да сменя оръжията или да сменя функциите на костюма, всичко това без да жертвам прицелването или движението. криза може да стане доста трудно и забързано, така че даването на приоритет на ловкостта, като същевременно имате бърз достъп до функциите на костюма, е не само много удобно, но мисля, че отговаря на духа на фантазията на играта да бъдете войник със супермощна броня. Срамота е съдба 2 не е толкова лесно достъпен на палубата; също би било от голяма полза.

Предните тъчпадове са също толкова разкриващи. Със способността да разпознават прости жестове за насочване, освен че могат да се кликват, тъчпадовете са моята предпочитана опция, когато стрелям. Това е някакъв срам Halo: The Master Chief CollectionАнти-чийтът на ‘s за мултиплейър не работи добре със Steam Deck, тъй като пускането на тъчпада под десния аналогов стик за бърз, прецизен снайпер предлага диво ново ниво на контрол. Бих искал да го изпробвам срещу други играчи . Засега само Заветът, Потопът и Прометеите от кампаниите ще трябва да се свият в страх от моите нови смъртоносни снайпери.

Опитът за управление на Steam Deck не е съвършен. Halo: The Master Chief Collection по-специално не иска да използвате клавиатура, мишка и контролер едновременно, така че понякога все още сте ограничени в това колко можете да пренаредите свързванията. Но дори само наличието на вторична форма на аналогов вход за контрол на финото насочване или нивото на мащабиране, прави играта малко по-сложна и нюансирана. Бих се радвал да видя какво би могъл да направи един разработчик, ако изначално включи разширените входове на Steam Deck в дизайна на играта.

Контролите на шутъра от първо лице отдавна са затънали в калта; жанрът се върти около една и съща шепа контролни схеми от десетилетия. Steam Deck предлага мощна демонстрация на това как новите стилове на въвеждане и разположението на бутоните могат да предложат законно по-добри начини за взаимодействие дори с тези много стандартизирани типове игри. Тук има какво да надграждаме, но първо производителите на хардуер трябва да изберат да направят подобни иновации възможни, като преминат отвъд днешните остарели конвенции за геймпад и всъщност опитат нещо ново.