Легендарният Наоки Йошида говори за света на Final Fantasy XVI, битката и страховитите Eikons

Final Fantasy XVI, следващата голяма основна част от легендарния франчайз, наближава излизането си в средата на 2023 г., тъй като нетърпеливите фенове бавно получават нова информация и разглеждат играта. Съвсем наскоро светът беше почерпен с новия трейлър на Dominance, който ни даде най-добрия поглед върху битката в играта, както и уникалната връзка между настройката на играта на Valisthea и основните същества за призоваване на поредицата – тук наречени Eikons.

С засилен интерес към тези Eikon и тяхното място в знанията и играта на Final Fantasy XVI влязох в много специален чат с продуцента на играта, Наоки Йошида, с директора по локализация, Майкъл-Кристофър Коджи Фокс, заедно с превода. Феновете на Final Fantasy без съмнение ще разпознаят Yoshida-san, известен като Yoshi-P, и неговия екип в Creative Business Unit III като отговорни за огромния успех на MMO Final Fantasy XIV и неговите разширения, аплодирани от критиката. Това го прави доста зает човек, но дори и за краткото време, което трябваше да поговорим, е ясна страстта, която Yoshida-san има към изработването на нещо специално във Final Fantasy XVI, като същевременно се противопоставя на няколко конвенции, които франчайзът отдавна поддържа.

Наоки Йошида (вляво) и Коджи Фокс (вдясно)

Направихме няколко отделни парчета, разглеждащи по-сочните части от моя чат с Йошида и Фокс, които можете да разгледате тукно прочетете за интервюто изцяло:

Скорошният трейлър на Dominance постави голям акцент върху призоваването или Eikons, които традиционно просто са поддържащи герои в битка. Как Eikons станаха толкова голяма част от света на FFXVI и какво означават те за разказа на играта?

Наоки Йошида: По-просто казано, Ейконите във Валистея могат да бъдат сравнени с това, което бихте нарекли оръжия за масово унищожение или ядрени бомби. И така, в света на Валистея има много различни нации и всяка нация има един от собствените си Ейкони със събуждащото се същество вътре в един индивид, въпреки че правилата за това как и кой кой събужда този Ейкон се различават между тях.

Така че човекът, в който живее този Eikon, ние наричаме Доминанта и те могат да извикат несравнимата сила на Eikon, като буквално се променят в него. Както знаете в предишните Final Fantasies, винаги ще бъде, че ще имате работа призовател, който ще използва магия, за да призове съществото от различен план, но този път Доминантът всъщност призовава силата на Eikon, като самите се превръщат в Eikon .

Друга ключова дума в нашата история е Майчинските кристали и Майчинските кристали на тези царства са нещо, което можете да наречете нещо като петролни находища – в смисъл, че снабдяват земята с етера, който е основно енергията, която е използвана за захранване на магията .

Работата е обаче, че етерът, който се съдържа в Кристалите, е започнал да изсъхва. И това накара някои нации по същество да се опитат да нахлуят в други нации в опит да изтръгнат контрола над тези останали Майчини кристали. И досега Eikons никога не са били използвани наистина, защото отново са като ядрени бомби, така че не ги използвате. Просто ги имате и това създава този вид противопоставяне. Но сега, за да изтръгнат контрола над тези Майчини кристали далеч от други нации, някои нации избягаха, използвайки и разгръщайки тези Eikons и по същество довеждайки царството в хаос, и това е един от основните ни фокусни точки в нашия разказ.

И за да разберем точно защо решихме да направим игра, която да се върти около призоваване, добре, ние решихме, че ще бъде уникално и вълнуващо да имаме игра, в която играчите всъщност могат да контролират собствено привикване в мащаб, тъй като това е нещо, което поредицата не е задълбочена наистина и все още не е проучена.

Какво мотивира екипа да преразгледа тази по-тъмна и по-„класическа“ фентъзи тема, а не феновете на модерния или стиймпънк стил на последните игри на Final Fantasy?

Наоки Йошида: Както знаете, една от определящите характеристики на поредицата Final Fantasy е, че тя има тенденция да преминава през драматични промени в своя свят, в своите герои и в бойните си системи с всяко влизане.

Въпреки това, много хора, с които говорихме по време на нашия неотдавнашен кръг от потребителски проучвания, които направихме във връзка с разработването на Final Fantasy XVI, това изследване споменава, че играчите започват да забелязват, че стилът, който е бил използван в много скорошни записи започна да става малко статичен. Както споменахте във вашия въпрос, стана много тежък за научна фантастика и имаше подобен вид. Това беше една от причините, поради които решихме да смесим нещата и да се върнем към малко повече от класическия средновековен фантастичен стил. Отново, не само за феновете, но и за нас като разработчици, за да направим нещо различно от това, което е правено през последните години.

И докато това, което току-що ви казах, е основната причина, поради която решихме да се върнем към този класически средновековен фантастичен стил, другата причина е просто, че в нашия екип за разработка много от основните ни членове, включително и аз, просто се наслаждаваме на този стил най-доброто. И ние наистина искахме да направим игра в този стил и за нас.

Битката във Final Fantasy XVI изглежда много по-реално време и базирана на умения от предишните игри, можете ли да ни кажете малко за това как работи битката и защо тръгнахте в тази посока?

Наоки Йошида: За да отговорим просто на въпроса ви, за това влизане в поредицата ще преминем към действие в реално време за нашата бойна система.

Докато поредицата Final Fantasy е използвала много различни видове бойни системи през своята 35-годишна история, това ще бъде първата основна игра в поредицата, която включва този тип истински екшън. И една от причините, поради които решихме да тръгнем по този път и да направим това, е основно да покажем, че може да се направи. Отново, не само за феновете там, но и за нас като разработчици, за да покажем на младите разработчици в Square Enix, че е добре, знаете ли, да приемат този вид предизвикателство и да правят този вид игра, да направят нова стъпка в тази посока. И ние вярваме, че това ще даде повече възможности за екипа за разработчици и за напредването на серията.

Има и друга причина, поради която решихме да използваме този тип бойна система, и причината е малко по-сложна. Тъй като поредицата Final Fantasy съществува от дълго време, тя има много фенове, както споменах преди, но всеки от тези фенове има своя собствена представа за това какво трябва да включват игрите и какво искат и какво очакват от серия. Някои ще кажат, знаете, „Final Fantasy има да бъде походен“, докато другите ще кажат“ Не, не, Final Fantasy има да разполагате с авангардни технологии и да имате най-добрата графика“, но много пъти тези мнения се сблъскват и всъщност са противоположни едно на друго и може би не вървят добре заедно.

Наличието на много статична походова система с много, много реалистична графика всъщност не се слива толкова добре заедно. И така по същество е много трудно и дори невъзможно да се разработи Final Fantasy, която включва всичко, което е в списъка с желания на всеки.

От друга страна, вие имате онези играчи, които може би никога преди не са изпитвали Final Fantasy игра. Много от по-младите геймъри, които не знаят нищо за поредицата, или когато чуят името Final Fantasy, си мислят „О, да, това не е игра за мен, това е игра за по-старото поколение“. Така че искахме да създадем нещо, което да обедини съществуващите фенове, както и това по-младо поколение и тези нови геймъри.

И така, за да създадем игра, която да се чувства добре както за съществуващите фенове, така и за тези нови фенове, и да ги обединим, решихме да направим основния си фокус нещо, което смятаме, че е основен елемент от поредицата още от първата игра. Нещо, което почувствах, когато играх първото Final Fantasy. И това прави играта да се чувства сякаш играете филм, като същевременно включва скоростта и вълнението, които човек би изпитал или очаквал от подобно преживяване. И ние смятахме, че това действие в реално време е необходимо, за да постигнем това.

В трейлъра изглежда, че въпреки че Клайв може да превключва между различни стилове или форми на базата на Eikons, можете ли да ни кажете за тази система или как Клайв придобива тези способности?

Наоки Йошида: Тъй като това е основен момент в сюжета, не мога да говоря за това как или защо Клайв може да използва силата на различни Eikons. Това каза, мога да ви кажа, че той прави използвайте силата на Eikons, както беше показано в трейлъра, тъй като го видяхте да разменя различните способности.

След като заяви силата на Eikon, Клайв ще може да отключи способностите на Eikon в това, което можем да наречем „дърво на способностите“. И тогава Клайв ще печели точки по време на редовни битки и може да използва тези точки за по-нататъшно отключване на способности в това дърво.

Искаме играчите да могат да използват тази система, за да персонализират героя си към техния собствен стил на игра, да използват тези точки, за да купуват способности, които искат да използват, или да засилят способностите, които наистина им харесва да използват. Въпреки това, ние също така искаме играчите да могат да решат нещо, което наистина им подхожда и така, вместо тези решения за точки да бъдат окончателни, ще позволим на играчите възможността да възстановят тези точки по всяко време и толкова пъти както искат, за да могат да експериментират с различни компилации, докато стигнат до такава, която най-добре отговаря на техния стил на игра, без да се притесняват, че ще започнат отначало.

Видяхме и някои вълнуващо изглеждащи битки между два Eikon. Откъде дойде идеята за тях и дали те са нещо, в което играчът участва активно или може да повлияе?

Наоки Йошида: Тази идея всъщност дойде преди компанията дори да ме помоли да работя върху Final Fantasy XVI. Мисля, че тази идея първоначално дойде, не мога да си спомня дали беше 2014 или 2015 г., но се върна по време на Tokyo Game Show. И аз бях там на Tokyo Game Show за щанда на Final Fantasy XIV.

Така че през това време не бях само на щанда на Final Fantasy XIV, но бях извикан в много различни други кабини, където щях да отида, знаете ли, да говоря на сцената или да говоря с други режисьори или да бъда част от тези неща. И така трябваше да ходя от щанд на щанд (от щанд на щанд) по време на това шоу. Въпреки че наскоро се промени заради коронавируса и всички ограничения тогава, знаете ли, имаше много хора и беше нелепо претъпкано.

И така, когато си пробивах път през претъпканото място до друго кабинка, вдигнах поглед и видях тези гигантски балони, единият беше Chocobo и един Moogle, и тогава си помислих: „Човече, ако бях толкова голям като тези балони, ако бях толкова голям, колкото Ифрит, можех просто да направя една крачка и да отида оттук до мястото, където исках да бъда, и да подмина всички тези хора.”

Тази идея донякъде се превърна в снежна топка: „Добре, но ако можех да се превърна в призовка и бъда това, няма ли да е интересна игра? Знаеш ли, започваш като малък, но вместо да призоваваш призовка, можеш да стане призовавайте себе си – станете големи, борете се с неща, борете се с други призовки. ” И от там някак снежна топка се превърна в идеята, че ако някога ще направя следващата игра, мога да направя това. Но отново, това е всичко, преди дори да бъда помолен да направя Final Fantasy XVI.

И така осъзнаването, че в играта сега е това, върху което работихме. Във Final Fantasy XVI играчите не само ще могат да се бият срещу гигантски Eikons в малка човешка форма на Клайв, но ще имат възможността да нараснат толкова големи, колкото Eikon и да станат самите Eikon и да се бият с други Eikons по този начин.

Тези мащабни битки и промяната на техните мащаби от малки към големи ще се разиграят в реално време, като свързват действието, катсцените и диалога и историята безпроблемно без време за зареждане, създавайки този вълнуващ тип влакче в увеселителен парк на каране, което не мислим, че играчите ще намерят никъде другаде.

Огромни и сърдечни благодарности на Square Enix, Bandai Namco Australia и Naoki Yoshida и Koji Fox за отделеното време, за да осъществят това интервю!