Малките светове на Stray са най-добрата част от играта

Бездомни беше в заглавията по много много добри причини през последната седмицано след като току-що завърших играта, единственото нещо, което не мога да избия от главата си, не е котката, или роботите, или платформата, а колко много обичах всеки един от неговите малки светове.

Колкото и книжно да звучи това, основната причина, поради която винаги съм играл видео игри, е като измислено бягство. Рядко мога да бъда безпокоен с бързи действия или унищожаващи с палец комбинации; ако ми се даде шанс, винаги ще избера да седна на стола си, да се отпусна с чаша чай и бавно да си проправям път през свят, роден изцяло от нечия друга визия.

И така, докато си проправях път Бездомниедва регистрирах пъзелите му за платформиране, завърших безгрижно куестовете му за извличане и неохотно си проправих път през най-слабите му елементи, които бяха във всеки момент, когато Zurks бяха на екрана.

Вместо това, това, което открих, че харесвам най-много в играта и което смятам за най-голямото й постижение, бяха всеки един от завладяващите малки светове, които изгради за нас. Не на цяла свят — като игра, разделена на нива Бездомни няма непрекъснатото величие на, да кажем, Дъхът на дивата природа привидно безграничен пейзаж — но оградените със стени селища, в които прекарвате време в определени моменти от играта.

(Имайте предвид, че тук ще говоря за самия дизайн на играта, не вдъхновение от реалния свят, от което е почерпено).

Една от „Селата в Котсуолд“ на британския художник Дейвид Уинтър (Снимка: Дейвид Уинтър)Една от „Селата в Котсуолд“ на британския художник Дейвид Уинтър (Снимка: Дейвид Уинтър)

Когато бях дете, моите баба и дядо притежаваха магазин за бижута в малък провинциален град и аз често се мотаех там, когато бях по-малък, понякога им помагах, през повечето време просто им пречех. Дядо ми беше майстор по ремонт на часовници и можех да прекарам часове, докато го гледам деликатно да регулира зъбци и щифтове, които бяха толкова малки, че не можех да повярвам, че някой някога е успял да ги направи, докато баба ми изпитваше благоговение към работата – те продаваха някои доста скъпи неща! — това може да ви убеди, че е продавала религиозни артефакти.

Любимото ми нещо да отида там обаче беше да проверя наличността им от тях малки миниатюрни английски села, които биха продали. Те бяха като малки светове сами по себе си, определени не само от техните ограничения, но и от цялото, което чувстваха в себе си. Можех да ги държа в ръката си, да ги обръщам и да ги виждам от всеки ъгъл, знаейки колко точно са малки и ограничени, но също така да опознавам всеки сантиметър от тях по-отблизо, отколкото някога бих могъл да се надявам да опозная действително пространство.

Поглеждайки назад към игрите, които играех най-много като израснах и които са оставили най-голямо влияние върху вкуса ми, се оказа, че оценявам онези малки села, които се играеха и на телевизионни екрани и монитори. Бях отгледан от приключенските игри Sierra и Lucasarts и можех да прекарвам часове в тях, без дори да си правя труда да решавам пъзели, вместо това просто да се скитам из улиците на Островът на маймуните Или Търсене на слава срещайки се с хора, възхищавайки се на дизайнерската работа, наслаждавайки се как въпреки технологичните ограничения на времето всеки от тези светове на играта се чувстваше цял, реализиран в най-пълна степен.

Може би обаче тези ограничения са насърчили по-добрия световен дизайн, защото с напредването на технологиите чувствам, че изкуството да се създават тези перфектни малки светове бавно се е изгубило. Независимо дали става дума за отворени светове, събарящи стените, или менюта за бързо действие, рационализиращи действията на играча, това усещане да опознавам всяка тухла в малка улица ме удря все по-малко и по-малко с годините.

Windfall Island на Wind Waker (екранна снимка: Nintendo)Windfall Island на Wind Waker (екранна снимка: Nintendo)

Това не означава, че не е имало изключения! Wind Waker’s Остров Уиндфол, скалист израстък, разположен насред огромно открито море, прилича повече на едно от моите малки английски села, отколкото може би където и да е другаде във видеоигрите, шепата му сгради и улици, повтарящи се в границите му като уроборос на градското планиране . Deus Ex Прага е някъде, където се чувстваш наистина обитаван. Вещерът 3 може да е огромен, но неговите градове все още се чувстват достатъчно малки. И мисля, че хората имат мили спомени за по-старите GTA игри като GTA III и Вайс Сити имат толкова общо с по-малкия си мащаб, което позволява на играча да опознае всяка задна улица и алея, колкото и техните саундтраци или обстановка.

Stray's Slums, където започвате играта (екранна снимка: Stray / Kotaku)Stray’s Slums, където започвате играта (екранна снимка: Stray / Kotaku)

Което ме връща към това Бездомни. Докато посещавате редица места по време на играта, от канализация до затвори, в крайна сметка прекарвате по-голямата част от времето си в три различни селища на роботи, всяко от които е част от един и същ по-голям, куполообразен град, но се срещат като отделни места. Първият, откъдето наистина започва вашето приключение, се нарича Бедняшките квартали и както подобава на името, те са малка колекция от апартаменти и импровизирани витрини.

Antvillage, където ако бързате изобщо не е нужно да го посещавате.  Но кой бърза?  (Екранна снимка: Stray / Kotaku)Antvillage, където ако бързате изобщо не е нужно да го посещавате. Но кой бърза? (Екранна снимка: Stray / Kotaku)

Вторият, Antvillage, идва като почивка от опасните ви пътувания през гъмжащата от чудовища канализационна система и е колкото къща на дърво, толкова и селище. Не е нужно да прекарвате много време там, но все пак го направих, за да мога да си побъбря с всички и да видя забележителностите. Третият, Midtown, идва към края на играта и е много по-голямо и по-развито място, което изглежда и се чувства като истински, функционален град.

Великолепното осветление на Stray's Midtown (Екранна снимка: Stray / Kotaku)Великолепното осветление на Stray’s Midtown (Екранна снимка: Stray / Kotaku)

Да, знам, че всеки от тримата по различни начини служи тук като центрове, по начина, по който едно село в RPG има от десетилетия, място за почивка, пазаруване, разходка и среща с герои. Във функционално отношение няма нищо революционно в това На Страй селища изобщо.

Радостта тук идва в техния занаят, в техния дизайн. Въпреки че и трите са част от един свят – такъв, който сам по себе си е заграден и който виждаме в края на играта в прекрасен момент „Виждам къщата си оттук“ – те са ни представени по начин, който кара ги да се чувстват пълноценни. Сякаш се лутаме из колекция от снежни кълба. Преминават през На Страй улици и обикновено ще се върнете в кръг до мястото, откъдето сте тръгнали, карайки ви да забравите за стените, които ви държат в капан в тази зона, докато не приключите, убеждавайки ни, че това е реализирано, годно за живеене пространство, защото винаги сме показвали Какво е в този свят, а не това, което се крие от нас.

Помага, че тези светове са толкова красиви и толкова завладяващи, че искате да прекарате време в тях на първо място. Бедняшките квартали са прекрасно въведение към него На Страй вселена, с нейната импровизация и устойчивост. Antvillage е неочаквано развлечение, хипи убежище, чиято архитектура разказва толкова много история, колкото и жителите му. И Midtown сега е едно от любимите ми места за видеоигри за всички времена.

Осветлението в цялата игра, но особено в тези настройки, е толкова добро, че е почти осезаемо и На Страй Въпреки че нямат толкова много за казване, роботизираните обитатели са все пак очарователен списък от герои, които да търсите и да срещнете, дори само за да можете да видите количеството личност, което разработчиците са успели да опаковат във всяка от своите линии, дизайни и костюми.

аз обичах Бездомни. Обичах котката, харесвах пътуването на B-12, харесвах архитектурата му, харесвах дизайна на персонажа му. Но това, което ще запомня най-много от играта, е перфектната й реализация на три много малки свята, които ме привлякоха и ме накараха да се скитам по малките им улички с часове по-дълго, отколкото предполагах, и да се наслаждавам на всяка минута, прекарана в правене то.