Трейлърът на филма Starfield разкрива страхотна нова технология

Справедливо е да се каже, че Starfield е една от най-очакваните игри и не е трудно да се разбере защо – въпреки всичките си недостатъци, Bethesda изгради своята империя с масивни ролеви игри с отворен свят. Има причина игри като Skyrim да са все още популярни и днес – щателно проектираните светове и чувството за свобода привличат въображението. На хартия Starfield изглежда като логично заключение, игра, която се простира отвъд една планета през притоците на космоса. Мислех, че ще бъде забавно да се потопим в шоуто на Bethesda и да видим какво можем да вземем от играта – от основите като качество на изображението и производителност до цялостния подход към технологията и дизайна.

Нека започнем с разделителната способност – трейлърът се изобразява в естествена 4K резолюция, но кадрите варират в разделителната способност. Интересното е, че изглежда, че последователностите на геймплея нямат никакво усъвършенстване, така че получавате много остри ръбове с псевдоним, видим навсякъде. Обратно, по-кинематографичните TAA кадри се използват по подобен начин на Fallout 4, което би трябвало да съответства повече на това, което ще видим в крайния продукт.

В допълнение към простата финес, можем да добием представа за целите на дизайна на екипа за разработка, като разгледаме как Starfield се справя с открити зони на планетата, вътрешни пространства, изобразяване на герои и накрая космическо пространство. Например, в сцена на открито можем да видим, че играта има шейдъри с далечни разстояния, което е от решаващо значение за запазване на отдалечени детайли. Това е един от основните проблеми, които идентифицирахме с Halo Infinite и е страхотно да видим, че Starfield има решение.

Какво можем да вземем от разкриването на Starfield? Всичко е наред – както открива Джон Лайнман.

Starfield също изглежда разполага със система, която показва обема на местната мъгла в пукнатините на каньона, което изглежда доста готино. Като цяло атмосферното изобразяване изглежда сравнително стабилно от това, което можем да видим в тази демонстрация. Това, което все още не разбирам, е небесната система – изглежда много обещаващо, но предвид ниския битрейт на трейлърите, които трябваше да разгледаме, е трудно да се каже дали търсим подходяща обемна небесна система или обикновен небесен купол . Независимо от това, той дава атрактивни резултати – просто трябва да видим колко динамичен ще бъде на финала.

Тогава всичко е обвързано от системата на терена – възможно е повърхностите и структури на планетата да са изградени с помощта на комбинация от процедурно генериране и ръчно поставени активи, което е често срещан подход в наши дни. Самият терен е подобен на предишните игри на Bethesda, но изскачащият прозорец е сведен до минимум и детайлите са ясни от разстояние. Въпреки че е привлекателна, функциите на дисплея не налагат никакви граници – което е разбираемо предвид големия размер на играта и дългото време за разработка.

Вътре нещата са различни – широко разпространените нюанси, някога сдържани и зърнести на открито, сега са ясно дефинирани вътрешно. Този раздел предизвиква настроение, което не е различно от Doom 3, с директни светлини, прорязващи тъмнината, докато акцентите се играят върху повърхностите. В сравнение с Fallout 4, скокът в точността е значителен, тъй като тази игра се отличава с елементарно вътрешно осветление и отчетлива липса на текстура и детайли на обекта.

Това поражда един интересен пропуск – липсата на отражения. В оригиналния трейлър забелязахме почти подобни на RT отражения, но във всяка последователност на геймплея няма доказателства за отражения в екранното пространство, да не говорим за RT отражения. В най-добрия случай виждаме основни кубични карти. За настройка, която е изравнена с метални повърхности, това се чувства малко странно, а отраженията в пространството на екрана ще помогнат много за подобряване на цялостното сближаване на изображението.

Тук също има много положителни елементи. Оръжията, например, изглеждат страхотно. Никога не съм бил фен на дизайна във Fallout 4 – моделите и анимациите ме оставиха студен – но Starfield предлага оръжия, които изглеждат елегантни и мощни. Вражеските анимации като цяло също са по-добри. Като ролева игра все още се усеща, че източвате лентата на живота повече, отколкото директно причинявате щети, но реакциите са значително подобрени. Единственото нещо, което липсва, е замъгляване на движение за всеки обект върху оръжия и врагове.


Героите от Fallout 4 на екрана за изграждане изглеждат изненадващо подобни на героите от Starfield.

Изобразяването на герои също се е подобрило значително след Fallout 4, особено когато погледнете отвъд екраните за създаване на герои и вместо това се фокусирате върху действителния изглед в играта. Подповърхностното разсейване, което липсва във всички сцени, може да направи нещата още по-добри, показвайки точно как светлината взаимодейства с повърхността на кожата. Той е върху ушите на снимките, които сме виждали, но не се отнася за останалата част от кожата, която подчертава обикновените карти. Освен това геометрията на слъзния канал е толкова светеща, улавяйки светлини, че изглежда почти свети. В допълнение към тези незначителни точки, има огромен тласък на качеството на анимацията. Разговорите във Fallout 4 включваха груби и дори грозни анимации, докато Starfield изглежда по-елегантен в сравнение.

Последната основна настройка на Starfield е космическото пространство и макар да хвърляме само кратък поглед, ефекти като лазерни взривове и експлозии са обещаващи – определено стъпка напред от дима с ниска разделителна способност при кацане на планета. Големият въпрос, който задавам по отношение на космическите пътувания, не е за визуализацията, а повече за възможностите – бих искал да видя управлението на кораба да играе роля в пътуването. Представете си как се издигате от капитанския стол, за да изследвате кораб, като същевременно управлявате както ресурси, така и системи. Мисля, че това би могло да направи междупланетното пътуване по-привлекателно и предизвикателно. Не е ясно дали това е опция или не, или играчът просто „се превръща“ в кораба в полет.

Няколко други технически критики, които също си струва да се отбележат, са непрякото осветление на играта. Това се превърна в основен фокус през последните години и е от ключово значение за представянето на реалистично – симулиране на феномена на фотони, отскачащи от повърхност и индиректно осветяване на друга област. Проблемът сега е, че областите, които не са директно осветени на дисплея на Starfield, са равномерно сиви, което не съответства на резултатите от осветлението, които бихте очаквали. Глобалното осветление с проследяване на лъчи би се справило добре тук, но има огромни разходи за производителност. Изпеченото решение може да работи и офлайн с помощта на сонди, но при толкова много планети данните за GI вероятно ще бъдат доста големи. Това е труден проблем за решаване при изграждане на игра с такъв размер.


Интериорът на играта предлага значително подобрение в сравнение с предишните игри на Bethesda, но все пак може да се възползва от подобрен GI и отражения.

След това е изпълнението. Нашите трейлъри са кодирани в контейнер с 30 кадъра в секунда, което ограничава количеството анализ, който можем да извършим. Въпреки това изглежда все още има проблеми, за които си струва да се докладва, а това е фактът, че всички кадри от геймплея показват значителни спадове в производителността и редовно пада под 30 кадъра в секунда. Това не е необичайно за игра на този етап от разработката, но записът на Bethesda за изключително променлива производителност при стартиране на конзолата ми дава пауза. Това е най-забележимият недостатък в презентацията и се надявам производителността да се подобри при стартирането, но ще трябва да изчакаме и да видим.

Другият аспект, за който съм любопитен, е свързан с градовете – в предишни издания на Bethesda по-големите градове обикновено бяха разделени чрез екрани за зареждане, докато по-малките градове бяха безпроблемни. Можете ли да кацнете на планета и да стигнете до голям град, без да зареждате екрани? Надяваме се скоро да разберем.

Въпреки това, въпреки че имам приказки, Starfield все още се оформя като най-привлекателната игра на Bethesda до момента – повечето от грозните части, които измъчваха Fallouts 4 и 76, бяха премахнати и вместо това оставени с някои красиви среди за изследване. Starfield също показва структури и размери, за разлика от всичко, което са построили в миналото. Цялата функция „1000 планети“ изглеждаше глупава в началото, но можете да си представите, че големите планети са били внимателно изградени и проектирани, докато те могат да разчитат повече на процедурно генериране, за да се справят с останалото. Ако структурата на играта правилно поддържа това, може да е страхотно. Дори и да сте доста изтощен човек в игрите с отворен свят, аз съм много очарован от Starfield.

Всичко това означава, че Starfield ще бъде трудна за анализиране игра, когато излезе следващата година – но аз очаквам с нетърпение предизвикателството.

function appendFacebookPixels() {
if (window.facebookPixelsDone) return;
!function(f,b,e,v,n,t,s)
{if(f.fbq)return;n=f.fbq=function(){n.callMethod?
n.callMethod.apply(n,arguments):n.queue.push(arguments)};
if(!f._fbq)f._fbq=n;n.push=n;n.loaded=!0;n.version=’2.0′;
n.queue=[];t=b.createElement(e);t.async=!0;
t.src=v;s=b.getElementsByTagName(e)[0];
s.parentNode.insertBefore(t,s)}(window, document,’script’,
‘https://connect.facebook.net/en_US/fbevents.js’);

fbq(‘init’, ‘560747571485047’);
fbq(‘init’, ‘738979179819818’);

fbq(‘track’, ‘PageView’);
window.facebookPixelsDone = true;

window.dispatchEvent(new Event(‘BrockmanFacebookPixelsEnabled’));
}

window.addEventListener(‘BrockmanTargetingCookiesAllowed’, appendFacebookPixels);