Ярка нова игра от Call Of The Sea Dev

Анджела говори по телефона, докато стои до Тревър в ключово изкуство за American Arcadia.

Образ: Изневиделица

Това не е нещото, което често виждате в игрите в наши дни.

През първите десет минути на Американска Аркадия, аз се разхождам и подскачам към дясната страна на екрана — нали знаете, типичен платформинг със странично превъртане. Тогава, изведнъж, аз съм различен герой, който гледам света от първо лице. хм.

Американска Аркадия е следващата игра от Изневиделицабазирано в Мадрид студио, което се появи на сцената през 2020 г. с пъзел играта Lovecraftian Зовът на морето. След този дебют Out of the Blue остана сравнително тих, докато не пусна 30-секунден тийзър за Американска Аркадия през април. По-рано този месец, на фестивала Tribeca, имах възможност да играя предварителен преглед. (Забележка за програмирането: Демото се срина след около 20 минути. Това беше резултатът, поне доколкото разбирам, от хардуерен проблем. Казаха ми, че така или иначе бях доста близо до края.)

Американска Аркадиякойто няма дата на пускане, но е в процес на разработка за компютър и конзоли, не е пъзел-платформер. По-скоро е озадачаващо и платформинг. Разположен в ретро бъдеще, вдъхновено от 70-те години, той се отваря в медиите наистина, с офис служител на име Тревър, седящ в стая за разпити и разказва как е избягал. По време на тези сегменти, разказани чрез ретроспекция, вие преминавате през масивна офис сграда.

Но след няколко минути, обрат. Научаваш, че Тревър не работи в някаква невзрачна корпорация. Той е неволен член на актьорския състав в телевизионно риалити шоу. (Шоуто на Труман е очевидно сравнение.) Най-добрият му приятел, Гъс, беше, да кажем, отстранен от актьорския състав, под прикритието, че „спечели ваканция“. Тревър, четейки между редовете, се опитва да избяга. След това перспективата се измества и вие поемате ролята на Анджела, продуцент на шоуто.

Много е за приемане. Ето кратко видео:

„Искахме нещо различно и ни хрумна тази страхотна идея да избягаме от телевизионно шоу, помислихме го [could have] живее един герой вътре екранът, ”Татяна Делгадо, Американска Аркадияказа творческият директор на Котаку. „Имаше смисъл да ги разграничим… Искахме да ги разделим с [a] метафора.”

Of course, there are plenty of games that grapple with shifting perspectives. Dating back to the days of Zelda II, Golgo 13: Top Secret Episode, and The Legend of the Mystical Ninja, developers have experimented with designing games around such a gimmick. For a bit, it’d be, say, a side-scrolling platformer. Then you’d shift to a top-down view.

This is far less common in modern games. (Yes, some tentpoles like Grand Theft Auto V and various Elder Scrolls entries let you play the game in both first- and third-person viewpoints, but that’s just a feature, not essential to the core gameplay.) Ubisoft did it in 2013 with the pirate history sim Assassin’s Creed IV: Black Flag. The bulk of Black Flag is set in the past, an action game viewed in third-person. But that’s punctuated by a handful of exploration segments in a 2010s office building, all of which are played first-person. I’m sure you’ll point out a few games I’m missing in the comments, too.

For one thing, some game engines—the toolkit developers used to make video games—are better. (We saw this with BioWare’s Mass Effect: Andromeda, which suffered a tumultuous production in part because EA decreed that it be developed on DICE’s proprietary Frostbite engine. Frostbite was a really good basis for first-person games, less so for sprawling third-person RPGs.) But designing games for two perspectives also requires a flexible mindset and poses a different set of challenges.

“For a first person game, you can just create a room and fill it with things and you can explore,” said Delgado. “In a 2.5D game, you create a lot of things for a room that you can pass in 30 seconds. The biggest challenge is to create a production for a larger level that is going to be played in a shorter time.”

American Arcadia has its cake and eats it too. From what I played, thanks to the shifted perspectives, you’re forced to slow down a bit in densely packed environments. As Trevor, I found myself trying to navigate an unlit room. The game then moved me to Angela. In a TV studio, I had to block out some cameras and break into a colleague’s office, where once I turned on the light, the game shifted me back to Trevor, at which point I could actually see what I was doing and where I needed to go. It’s one room that I got to engage with twice.

It wasn’t exactly the toughest problem to solve, but Delgado said that, while American Arcadia is on the whole a bit less of a head-scratcher than Call of the Sea, puzzles get more complex later in the game. That, of course, is something that can only be judged when the game comes out. (American Arcadia doesn’t have a release date.) But at the very least, it’ll feature something you don’t often see these days.

 

.